Gratis frakt over 2 000 NOK — Rask levering i hele Norge

Rubiks Kube Algoritme – Alle algoritmene du trenger

Algoritmer er hjertet av kubeløsning. En algoritme er en fast sekvens av trekk som oppnår et bestemt resultat – for eksempel å flytte en hjørnebrikke på plass uten å ødelegge resten av kuben.

I denne guiden finner du alle algoritmene du trenger for nybegynnermetoden, pluss tips for å huske dem.

Notasjon

Først – kubenotasjon. De seks sidene:

  • R = Right (høyre side)
  • L = Left (venstre side)
  • U = Up (toppen)
  • D = Down (bunnen)
  • F = Front (forsiden)
  • B = Back (baksiden)

Bokstav alene = drei med klokken (sett rett mot den siden) Bokstav + apostrof (R') = drei mot klokken Bokstav + 2 (R2) = drei 180 grader

Steg 1–3: Hvitt kryss og første lag

Det hvite krysset og de hvite hjørnene løses mest med intuisjon – det finnes ingen fast algoritme. Men hjørnene bruker denne grunnleggende sekvensen:

Sexy Move

R U R' U'

Dette er den mest brukte algoritmen i speed cubing. Den kalles "sexy move" fordi den er rask, elegant og brukes overalt. Gjenta den inntil hvite hjørnebrikker faller på plass.

Steg 4: Andre lag (midtre kantbrikker)

Disse to algoritmene setter kantbrikker inn i midtlaget:

Kantbrikke til høyre

U R U' R' U' F' U F

Brukes når kantbrikken i toppslaget skal flyttes til høyre posisjon i midtlaget.

Kantbrikke til venstre

U' L' U L U F U' F'

Speilvending av den forrige – for kantbrikker som skal til venstre.

Tips: Disse er speilvendte versjoner av hverandre. Lær den ene godt, og den andre kommer naturlig.

Steg 5: Gult kryss

Lag gult kryss

F R U R' U' F'

Gjenta til du har et gult kryss på toppen. Du kan starte med en prikk (bare midtbrikke), en L-form, eller en linje. Med L-formen: pek den mot øvre venstre hjørne før du kjører algoritmen.

Steg 6: Plasser gule kantbrikker riktig

Sykl kantbrikker (Sune)

R U R' U R U2 R'

Denne algoritmen kalles "Sune" og er oppkalt etter den svenske matematikeren Lars Petrus' venn Sune Carlsson. Den sykler tre kantbrikker på toppen.

Steg 7: Plasser gule hjørner

Sykl hjørner

U R U' L' U R' U' L

Flytter hjørnebrikker til riktig posisjon uten å endre deres orientering. Gjenta til alle hjørner er ved riktig side.

Steg 8: Orienter gule hjørner

Drei hjørner

R' D' R D

Den avsluttende algoritmen. Hold kuben med et feil-orientert hjørne i øvre høyre front. Gjenta R' D' R D (vanligvis 2 eller 4 ganger) til hjørnet er riktig. Flytt neste feil hjørne til posisjon med U-trekk – ikke drei andre lag mellom hjørnene.

Hvordan lære algoritmene raskere

  • Drill én algoritme om gangen. Gjenta den 50 ganger på rad til fingrene husker den.
  • Si bokstavene høyt mens du øver. "R-U-R'-U'" som et mantra.
  • Bruk en god kube. En speed cube med magneter gjør det lettere å føle hvert trekk.
  • Ikke prøv å lære alt på én dag. Et nytt steg per økt er nok.

Neste steg: CFOP

Når du mestrer nybegynnermetoden, er neste steg CFOP (Cross, F2L, OLL, PLL) – metoden de fleste speed cubere bruker i konkurranse. Den krever rundt 78 algoritmer totalt, men du kan lære dem gradvis.

Det viktigste: F2L (First Two Layers) kombinerer steg 3 og 4 fra nybegynnermetoden. I stedet for å løse hjørner og kanter separat, setter du dem inn som par. Dette kan halvere løsningstiden din.

For å ta speed cubing til neste nivå anbefaler vi en kube med bedre kontroll og magnetstyrke: