Rubiks Kube Algoritme – Alle algoritmene du trenger
Algoritmer er hjertet av kubeløsning. En algoritme er en fast sekvens av trekk som oppnår et bestemt resultat – for eksempel å flytte en hjørnebrikke på plass uten å ødelegge resten av kuben.
I denne guiden finner du alle algoritmene du trenger for nybegynnermetoden, pluss tips for å huske dem.
Notasjon
Først – kubenotasjon. De seks sidene:
- R = Right (høyre side)
- L = Left (venstre side)
- U = Up (toppen)
- D = Down (bunnen)
- F = Front (forsiden)
- B = Back (baksiden)
Bokstav alene = drei med klokken (sett rett mot den siden) Bokstav + apostrof (R') = drei mot klokken Bokstav + 2 (R2) = drei 180 grader
Steg 1–3: Hvitt kryss og første lag
Det hvite krysset og de hvite hjørnene løses mest med intuisjon – det finnes ingen fast algoritme. Men hjørnene bruker denne grunnleggende sekvensen:
Sexy Move
R U R' U'
Dette er den mest brukte algoritmen i speed cubing. Den kalles "sexy move" fordi den er rask, elegant og brukes overalt. Gjenta den inntil hvite hjørnebrikker faller på plass.
Steg 4: Andre lag (midtre kantbrikker)
Disse to algoritmene setter kantbrikker inn i midtlaget:
Kantbrikke til høyre
U R U' R' U' F' U F
Brukes når kantbrikken i toppslaget skal flyttes til høyre posisjon i midtlaget.
Kantbrikke til venstre
U' L' U L U F U' F'
Speilvending av den forrige – for kantbrikker som skal til venstre.
Tips: Disse er speilvendte versjoner av hverandre. Lær den ene godt, og den andre kommer naturlig.
Steg 5: Gult kryss
Lag gult kryss
F R U R' U' F'
Gjenta til du har et gult kryss på toppen. Du kan starte med en prikk (bare midtbrikke), en L-form, eller en linje. Med L-formen: pek den mot øvre venstre hjørne før du kjører algoritmen.
Steg 6: Plasser gule kantbrikker riktig
Sykl kantbrikker (Sune)
R U R' U R U2 R'
Denne algoritmen kalles "Sune" og er oppkalt etter den svenske matematikeren Lars Petrus' venn Sune Carlsson. Den sykler tre kantbrikker på toppen.
Steg 7: Plasser gule hjørner
Sykl hjørner
U R U' L' U R' U' L
Flytter hjørnebrikker til riktig posisjon uten å endre deres orientering. Gjenta til alle hjørner er ved riktig side.
Steg 8: Orienter gule hjørner
Drei hjørner
R' D' R D
Den avsluttende algoritmen. Hold kuben med et feil-orientert hjørne i øvre høyre front. Gjenta R' D' R D (vanligvis 2 eller 4 ganger) til hjørnet er riktig. Flytt neste feil hjørne til posisjon med U-trekk – ikke drei andre lag mellom hjørnene.
Hvordan lære algoritmene raskere
- Drill én algoritme om gangen. Gjenta den 50 ganger på rad til fingrene husker den.
- Si bokstavene høyt mens du øver. "R-U-R'-U'" som et mantra.
- Bruk en god kube. En speed cube med magneter gjør det lettere å føle hvert trekk.
- Ikke prøv å lære alt på én dag. Et nytt steg per økt er nok.
Neste steg: CFOP
Når du mestrer nybegynnermetoden, er neste steg CFOP (Cross, F2L, OLL, PLL) – metoden de fleste speed cubere bruker i konkurranse. Den krever rundt 78 algoritmer totalt, men du kan lære dem gradvis.
Det viktigste: F2L (First Two Layers) kombinerer steg 3 og 4 fra nybegynnermetoden. I stedet for å løse hjørner og kanter separat, setter du dem inn som par. Dette kan halvere løsningstiden din.
For å ta speed cubing til neste nivå anbefaler vi en kube med bedre kontroll og magnetstyrke: